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ABOUT

ピア21のものづくり

事業内容

造形のプロフェッショナル集団だからできる
二次元と三次元をつなぐパーフェクトソリューション

バルーン造形

着ぐるみ

エアー遊具

トリックビジョン®

特殊造形

ぬいぐるみ

3Dモデル

アドバルーン

フィギュア

当社の強み

すごい! おもしろい!! カッコいい!!!
ものづくりにこだわるピア21だからできること

  • キャラクターに最適なソリューションを提案

    キャラクターの着ぐるみやバルーン造形を作る場合、原画を縮尺通りに立体化するとバランスが崩れるため、製作物の大きさに合わせて適切なデフォルメが必要です。また、球形を作る時は地球儀のように舟型のパーツを貼り合わせる方法もあれば、サッカーボールのように五角形と六角形を組み合わせる方法もあり、それぞれ仕上がりの印象が変わります。創業以来、様々な挑戦と工夫を続けてきた当社には豊富なノウハウがありますので、諸条件を考慮した上で最もそのキャラクターらしさを出せるプランをご提案いたします。

  • 業界唯一、ハイクオリティ製品を量産可能

    当社のものづくりはオーダーメイドです。設定資料を基にお客様のご要望をヒアリングし、粘土原型や3DCGでイメージをカタチにします。この原型製作から製品化するまで全ての工程を自社で手掛けるため、お客様の想いを確実に反映することができるのです。生産体制も業界の最大規模を誇り、これまで国体や全国展開している企業キャラクターなど100台を超える大量生産も短納期で実現してきました。お客様の「こんなことを実現したい」という想いに、誠心誠意応えてまいります。

  • 2Dと3Dを自在に操る高度な造形技術

    デジタルテクノロジーの発展は造形業界に無限の可能性を与えてくれます。常に新しい技術の研究を続ける当社では、積極的なデジタルツールの導入によって精緻なCGを造形物として作り出したり、ゲーム画面のような世界観をリアルに立体化することも可能です。デジタルデータを独自技術で変換して作り出すトリックビジョン®という製品も、錯覚効果を楽しむ最先端アートとして大好評を頂いております。多彩な表現技法を駆使し、造形物をご覧になった方が「すごい!」と感動してくださる……そんなものづくりを目指しています。

沿革

会社設立から30年
造形のエキスパートとしてものづくりにこだわり続けています

  • 平成元年

    アドバルーンのメーカーおよび熱気球運営会社として有限会社ピアニジュウイチが横浜で誕生。

  • 平成2年

    保険会社がスポンサーとなり熱気球チームを結成、
    全国の自治体で係留飛行の体験イベントを実施した。
    同年、熱気球の技術を応用してエアー遊具の製作に着手。

  • 平成3年

    キャラクターの精巧な粘土原型から型紙を起こすバルーン造形の技術を開発。
    この年から始まった小学館主催の『次世代ワールドホビーフェア』において、様々なキャラクターをバルーンで製作してイベント上空を彩った。
    同年、バルーン造形に送風機を組み合わせるインフレータブルバルーンを開発。 

  • 平成11年

    有限会社から株式会社に変更すると同時に、横浜から埼玉県入間市へ移転。

  • 平成14年

    現場で見かける着ぐるみの運搬や保管に苦労する様子から着想を得て、
    バルーン造形の技術を応用した着ぐるみを開発。
    コスチューム側に送風機を取り付ける仕様は業界のスタンダードとなり、
    後から参入した着ぐるみの製作会社にも広く支持されている。

  • 平成15年

    インクジェットプリンタの導入により、表現の幅が拡大。
    エアー遊具にバルーン造形を組み合わせたオーダーメイド遊具の製作に着手。
    デジタルプリントされた原作のビジュアルとキャラクター造形を組み合わせた遊具は好評を呼び全国へ展開。
    同年、九州の遊園地に高さ35mのウルトラ級バルーン造形を製作、設置した。

  • 平成17年

    バルーン造形にエアブラシ描写を施すことでリアルな凹凸や陰影を表現する技術を開発。
    たった数秒で迫力のある造形物を出現させるバルーンの性質が評価され、
    舞台やコンサートの演出に使われるようになった。
    同年、エアー遊具を海やプールに浮かべる水上アイテムの製作に着手。

  • 平成18年

    ゲーム業界ではハードの進化に牽引され、高精細なグラフィックが当たり前になった。
    この流れを受けて、バルーン造形に特殊技術を組み合わせたバルーン造形を開発。

  • 平成24年

    業務拡大のため隣の飯能市へ社屋を新設して移転。
    世の中で急速に進むデジタル化の流れを受け、3Dスキャナ、3Dプリンタ、スチロール切削機といったツールを導入するとともに、デジタルワークの専門部署を立ち上げた。
    同年、造形会社では珍しいメンテナンスの専門部署を開設し製作から運用メンテナンスまでサポートできる体制を構築した。

  • 平成25年

    着ぐるみの技術を応用してぬいぐるみ開発に着手。
    小型で大量生産が主流だったぬいぐるみ市場において、小ロットかつ大型ぬいぐるみのニーズを獲得。

  • 平成26年

    ゆるキャラブームが巻き起こり、日本各地で個性的なキャラクターが次々に誕生した。
    着ぐるみは運搬管理が楽なことに加え、誰にでも着用できる取り扱いやすさが自治体や企業に評価され、シェアを拡大すると同時に世の中に認知された。同年、加工した3DCGが錯覚効果を引き起こすアート作品『トリックビジョン®』を開発。
    手描きでは表現できない作風が爆発的に広がったSNSブームに後押しされて新たな事業が確立された。

  • 平成29年

    製品にセンサや電子基盤を組み込んだ特殊制御の技術を確立。
    さわることで色が変わる遊具やCCDカメラを搭載した着ぐるみなど、テクノロジーを取り入れてインタラクティブな演出を実現した。
    テーマパークで常設される造形物の引き合いが増えるに伴い、製品の耐久力や取り回しの良さを向上させようと奮闘中。

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